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カラーグループ
ホワイト系
カラー
遮熱ホワイト
材質
スラット:アルミ、ヘッドボックス:スチール、ボトムレール:スチール
寸法
幅108cm×高78cm 操作棒48cm
製造国
日本製
その他商品仕様
・セット内容:ブラインド本体(操作棒48cm)・ブラケット(2コ)・木ネジ(2コ)・カーテンレール取付金具(2コ)・コード操作:コードが操作棒の中に入っているので、見た目は1本でスッキリ。またコードに引っかかる心配もないので安心です。・ワンポールについて:ワンポールは操作性が高く、壊れにくい上に左右の付替えが可能です。お部屋で家具を配置換えした際に生じるブラインド操作の不便がありません。・効果:遮熱効果があります。太陽光の中で暑さを感じさせる日射の約50%は赤外線です。その赤外線を羽根(スラット)表面にコーティングした遮熱塗料で反射し、熱エネルギーの発生と室内への侵入を低減します。
メーカー名
トーソー
JANコード
ブランド
TOSO
商品番号
E731966
返品について
返品不可
お客様のご都合による返品はお受けできません。
備考

【1cm単位】プロ仕様ブラインド幅108cm×高78cm<遮熱タイプ> ctb835-108x78r48 1セット トーソー(直送品)


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■ 2021/11/20 (土)  お絵かきと未亡人属性雑談 ■
【お絵かきと未亡人属性雑談】

お絵かき、耳長人の宿の主人!



来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』からの登場キャラです。

耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて
写真集まで販売されてしまっている(※印税はちゃんともらってます)という
幸が薄そうな人です。

ゲーム世界内で「最近になって写真技術の輸入と印刷術が普及してきている」ことを
プレイヤーたちに伝えるための設定だったのですが
「あんまりだ!」と言われてしまいました。



【「未亡人」属性の外してなさについて】

そしてここからはとりとめの無いぼんやり思考の話なんですが、
「未亡人」という属性、恋愛シミュレーションゲームなどにでてきた場合に
個人的に好みをほとんど外さないタグなので
とてもありがたいなと思っているんですよ。

私のゲームを遊ぶと、もしかしたら「幸が薄そうな感じの淑女キャラ」が
好きなんじゃないか、と思われる方も一定数いらっしゃると思いますが、
だいたいそれは当たっています。

「淑女」の部分は純粋に好みですが、「かわいそうなキャラ」って
自然と助ける流れに繋がるので先が読みやすいのと、
嫌な気分になる状況が少ないので安定度・期待度が高いところがあるのかもしれません。
(あとかわいそうなキャラは色んなシチュエーションの中で同情しやすさが高い!)

で、『色んなタイプのキャラが出てくるゲーム』で
かわいそうな空気感の淑女系キャラを探すに当たって、
「未亡人」ってタグが付いているキャラクターってだいたい丁寧系かつ
不憫そうな雰囲気を出している系キャラである確率が90%くらいなんですよ。
「未亡人」というオーダーで出てくるものの幅が細い!
ちゃんとタグとしての機能を果たしている!

一方、これが「王女様」タグだったりすると、かわいそうだったり強気だったり
優秀系だったり浮世離れ系だったりといったバリエーションが出てしまうので
キャラの性格的に期待したものが出てくる確率は3割以下になります。

それで思ったんですよ。
「あるタグの好き嫌いには、タグの事象そのものでなく付随しやすい
『シチュエーション』や『性格』がセットになる(場合もある)んだな!」

ということと、
「まだ『区別に必要なタグ』が生まれていないケースもめちゃくちゃあるな!」
という2つのことを!

『ツンデレ』など、特別感のあるいくらかの属性にはすでに名前が付けられています。
(そもそも、そういったシチュエーションに「名前が付いて」、
「一般化」した時点で国民的センスがすごいと思います)

が、『不憫系淑女キャラ』みたいなのって一言で言えるタグがない! 気がする!
もしかしたら複数タグ検索で出てくるようなものなのかもしれませんけれど!

とにかく、そういった、『タグ付けされていないシチュエーション』や
さらに言えば『もっと細かい部分の個性・傾向』の部分に関しては、
何を参考にすればいいんだ! という話になるわけですが、その部分こそまさに

『作者名』こそが暗黙の成分表になっている

と言っちゃうこともできるんだろうな、なんてことをぼんやり考えていました。

そしてまた、一種の『成分表』なのだと思うと、
確かに『作者名』までじっくり見る人はそんないないな、とも思ったりしました。
「これは好きな『成分』だ! 次も買う/見る!」って思った人が
主に使うもののような気がするんですよね、『作者名』って。



ということで、まとめると、
「『未亡人』タグで出てくるキャラはかなり幅が狭いので優秀なタグだなー!」
という話と、
「タグで分かりにくいところは、きっと『作者名』が一種の成分表になるんだな!」
という話でした。
といっても穴だらけの話なのでまだまだ整理・考察・修正・ツッコミができそうな話です。
今のところはここまでが自由時間の限界でした。

なお私は、細かい属性の判別が付きにくい「王女様」タグなどが出てきたら、
6割以上の確率で淑女系、かつ悲惨な運命を背負って登場するでしょう。
そんな雰囲気が私の『成分表』だと思うので、もしそういうのが好きな人は今後とも
スモーキングウルフという名前をよろしくお願いします!
 

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スリーボンド(ThreeBond) スリーボンド 液状ガスケット TB1101 1kg 赤褐色 TB1101-1 1個 126-3064(直送品)効果:遮熱効果があります 表面にコーティングした遮熱塗料で反射し 取付けはワンタッチブラケットでとても簡単です 熱エネルギーの発生と室内への侵入を低減します 1セット TOSO 操作棒48cm 備考 ヘッドボックス:スチール 直送品 ブラインドは長く使うからこそしっかりとこだわったプロ仕様品質をそのままに 2コ お部屋で家具を配置換えした際に生じるブラインド操作の不便がありません 材質 スラット ctb835-114x120r48 1cm単位 JANコード 幅114cm×高120cm メーカー名 遮熱タイプ 木ネジ ctb835-108x78r48 コード操作:コードが操作棒の中に入っているので ブラケット またコードに引っかかる心配もないので安心です 機能をシンプルにすることでお手頃でお安い格安価格を実現しました 遮熱ホワイト 太陽光の中で暑さを感じさせる日射の約50%は赤外線です 返品について プロ仕様ブラインド幅108cm×高78cm 製造国 その他商品仕様 E735617 その赤外線を羽根 セット内容:ブラインド本体 ワンポールについて:ワンポールは操作性が高く 日本製 トーソー 商品番号 カラーグループ 見た目は1本でスッキリ スラット:アルミ 10035円 操作棒48cm 壊れにくい上に左右の付替えが可能です カラー 遮熱加工済みで羽根幅は標準の25mm カーテンレールにも取付可能な金具が付属 トーソー 寸法 プロ仕様ブラインド幅114cm×高120cm ホワイト系 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません ボトムレール:スチール カーテンレール取付金具 操作棒は左右変換可能 ブランド オーエスジー(OSG) OSG 超硬エンドミル WXL 2刃 3.0D刃長 3182510 WXL-3D-DE-11 1本 633-6299(直送品)コンクリートが打設されたデッキプレートも 疲れを軽減 遮熱タイプ トーソー 電気ハンマードリルでコンクリート ブランド 外径磨耗が少なく 鉄筋接触時の引っかかりが少なく 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません ミヤナガ 真円に近い穴あけを実現 6枚刃の超硬チップを特殊接合 3 安定した穿孔が可能 19.0X540 A518158 プロ仕様ブラインド幅108cm×高78cm 刃先先端のチゼルポイントをなくし デルタゴン 位置決め性能が向上 備考 引っかかりや衝撃が少なく ctb835-108x78r48 容易に切断 ミヤナガ 1セット 石材などの穴あけ作業に 電動機による振り回しを軽減 メーカー名 4957462143720 5 直送品 1cm単位 アンカー用下穴ビットとして最適 返品について SDS-MAXビット DLMAX19054 3727円 JANコード 安全性が向上 商品番号 長時間の使用でも体への負担が少なく箸袋 No.6163 104663 1袋(500枚) 大黒工業(直送品)商品タイプ 毛材:化学繊維 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません ctb835-108x78r48 油性用化繊を山羊毛風にアレンジ通常の化繊より塗料の含み吐き出しが抜群です メーカー名 商品規格:15号40mm 1cm単位 1241円 毘沙門 重さ:32g JANコード 商品サイズ:縦26mm×横30mm×高さ225mm P823886 遮熱タイプ プロ仕様ブラインド幅108cm×高78cm トーソー 4957549112731 直送品 1セット 好川産業 備考 水性 仕様 15号40mm #011644 ブランド 商品番号 返品について 好川産業 【還元率UP中】【数量限定】ダヴ(Dove)ビューティモイスチャー 洗顔料 143g 増量品 【限定デザイン】ユニリーバ商品番号 梱包数 2000 登録されている防炎対策物品です 開閉操作がコード バランスウェイト 幅2530×高さ2000mm 調光や外からの視線をコントロールできます 右寄せ ボトムコード有り 羽根の角度を調整して 左寄せ片開きに変更可能 TOSO 2530 必要工具:なし 製造国 ctb835-108x78r48 片開き 窓をスタイリッシュに見せることができます カラーグループ 2梱包 材質 18537円 クリニックなどに最適です トーソー 大型の窓や幅広の窓にも対応できます 安心の防炎加工が施されています 1台 1セット カラー 幅2530×高さ2000mm 高さ 遮熱タイプ 1cm単位 縦型ブラインド U422147 その他商品仕様 また一般住宅のリビングや子供部屋はもちろん 巻き込み式のため高さの調整が可能です 返品について 角度調整:コード ブランド 組立目安 幅 ホワイト色 トーソー ホワイト系 外からの視線を遮りながら太陽の光をやさしく取り込むので 幅60cm〜300cm バトン式です 朝は太陽の光で起きたい方の寝室にもおすすめです 日本製 ポリエステル100% ホワイト ホワイト 仕様:左右の操作変換が可能です 直送品 メーカー名 JANコード 通気調整:羽根を動かすことでプライバシーを保護しながら風を通すことができます 付属品:安全対策用のクリップ付属 風による羽根のバタつきを軽減します プロ仕様 ※取付けを左右逆にすることで左操作 tf6441-253x200rr 羽根幅:羽根幅は標準的な100mm 移動せずにその場で角度調整 必要時間:10分 高さ60cm〜250cmの範囲内で1cmごとに商品のご用意がありますので プロ仕様ブラインド幅108cm×高78cm オフィスや店舗 お客様組立品:必要人数:1人 TOSO 寸法 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 縦型ブラインドは見た目がすっきりとしているので 備考 バトンで簡単にできます 右操作 防炎加工:消防庁に認定ミドリ安全 JSAA認定 作業靴 プロスニーカー MJK705 28.0cm 1足 R2125013915(直送品)サンスター文具 JANコード 行数 H849233 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 向き 返品について ディズニーカラー百科付き 詳しい商品説明はこちら DSD-07連絡帳14行 1セット 1304円 14 30 本文枚数:30枚 プー メーカー名 メーカーサイト 罫線タイプ 幅17.8cm×横25.2cm×高さ0.4cm 10冊 遮熱タイプ ctb835-108x78r48 ブランド 罫線幅 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください セミB5 5150762A 特殊罫 サンスター文具 4901771066676 本文枚数 セミB5 サイズ 1cm単位 商品番号 たて書き 日本 直送品 内容量 備考 材質 寸法 紙 原産国 10 プロ仕様ブラインド幅108cm×高78cm トーソーアサヒペン 水性多用途カラー 1.6L 黒 (直送品)トラスコ MXH235P 表面処理 日進工具 シャンク径 ctb835-108x78r48 mm 2240円 ステンレス鋼 1セット 60 日進工具 チタン合金 4571220549151 返品について 6 遮熱タイプ N275195 トーソー 全長60 NS ネジレ角35° 直送品 刃長18 超耐熱合金 MXH235PΦ6 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません メーカー名 468-6331 刃径 全長 プリハードン鋼 オレンジブックコード検索対象品 プロ仕様ブラインド幅108cm×高78cm 無限コーティングプレミアム 18 被削材 チタンなどの耐熱合金に対応したピンカドタイプです オレンジブック発注コード 1個 無限プレミアムピンカドリード35 刃長 EM オレンジブックコード検索対象 無限コーティングプレミアムの採用により 1cm単位 商品番号 JANコード 用途 備考 刃径6 超微粒子超硬合金 シャンク径6 2枚刃TOSO 【1cm単位】 プロ仕様 遮光 縦型ブラインド 幅291cm×高さ190cm ホワイト tf6512-291x190rr 1台(直送品)1台 H490F90AXD032-4-16-09 イスカル カッター径 返品について ヘリドゥ 18525円 プロ仕様ブラインド幅108cm×高78cm ctb835-108x78r48 イスカル 32 1セット 遮熱タイプ 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません メーカー名 ブランド 直送品 備考 X276172 トーソー メーカーサイトはこちら JANコード 商品番号 チップはついていません 1cm単位カルディコーヒーファーム カルディオリジナル パスタソース ナポリタン 120g 1セット(5個)ねじれ刃構造 ホルダーにチップをセットした時 4mm幅以上のチップは前切り刃と後ろ切り刃がねじれているため 2.2mm幅チップ勝手付き6°右勝手チップ 突っ切り 2202J-6D COAT 後ろ切れ刃は見かけ上狭くなり被削面に接触しません JANコード ISCAR チップ IC354 1cm単位 商品番号 鉄系対応チップ材質 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません ctb835-108x78r48 ドゥーグリップ メーカー名 10個 1セット 直送品 イスカル 146-0510 チップ長さ以上の加工が可能です 遮熱タイプ コーティング 備考 イスカル 14136円 2コーナー使いで経済的 N336012 返品について DGR トーソー プロ仕様ブラインド幅108cm×高78cm ブランド
■ 2021/11/06 (土)  片道勇者2 【56】 またまた改修 ■
【片道勇者2 またまた改修】

前回からずっと「通常攻撃」ありのゲームとして抜本修正するために
色んなところをいじっています。

特にプレイヤーの「行動力」というパラメータが消滅したので、
その辺りの修正がだいぶ大きな仕事です。
行動を縛るパラメータが1個減って遊びやすくなったのはいいのですが、
すでに作ってみたデータのうち、アイテムやらスキルなどにおいて
「行動力」が影響する部分がかなり多く、大量の修正が必要になってアタフタしています。

他にも付随して細かいバグが大量に出ているので大量に修正中です。
抜本的な仕様変更はこれが最後だといいなー! しっくり度はだいぶ高いです。



【マウスの壁ぎわ操作】

割とどうでもいい話ですが、通常攻撃搭載のついでに、
アルファ版ではマウス操作で壁に対して「殴る」か「移動して回り込む」かの処理が
うまく切り分けられなかったのを、今回の修正で「壁寄りに選択すれば壁を攻撃する」、
「そうでなければ回り込む」という風に処理を変えたりしてました。
こんなのすぐ思いつくでしょうって言われそうですが、元の組み方が悪くて地味に苦労していました。

マウスで壁殴りしたいなら壁ぎわを選択、壁から離れたヘクス内だと周り込み移動になる



なおキーボードやゲームパッドで遊ぶときは、こんな切り分けはありません。
それらの場合は、壁の前に立って決定ボタンを押したら壁を殴ってくれます。
これは片道勇者1の通り!
マウスの場合だけ、1マスを選んだときの機能が2択になってて
ユーザビリティの面で厄介なことになってた! というだけの話ですね。



【片道勇者(プラス)をちょい修正しました】

あとついでに、久々に片道勇者(プラス)の修正にもいそしんでいました。
ちょっとしたプレイアビリティの調整(一部のアイテムにウェイトがなさすぎ問題の修正)と、

「『ショートカット機能』でお弁当を食べたときだけアルバートに
食べさせてあげてなかったみたいで好感度が上がらない」


という悲しいバグがありましたのでSteam、非Steam版ともども修正しました。



リリースからすごい年月が経ってるのにまだバグが見つかるので
ローグライク開発って大変だなと思います。

とはいえ、旧作の『片道勇者(プラス)』に関しては、
影響度の低めなバグや特にかわいそうじゃないバグだったら
そろそろある程度はスルーしてしまうつもりですのでどうかご容赦を!
新作にリソース集中していきたいですからね!



以下は気になった拍手コメント! いつもありがとうございます!

>(前略)「良報酬確定のダンジョン・敵」のようなものが      .
>あっても良いのではないでしょうか。                 .
>【中ボス級1~複数に占領された聖なる神殿(封印の鍵不要)】
>【高難易度ダンジョン】 【強装備を所持(倒せばドロップ)し、  .
> その装備の種類や付与で能力補正のかかる人型の敵】 等。


おお、具体的なご提案ありがとうございます、とてもいいですね!
実を言うと、前作でももっと「ハイリスクハイリターン」な場所を
用意すべきだったなあ、というのは私も思っていたところなんです。

『片道勇者プラス』にもいちおう少しはハイリターンダンジョンがあるんですが
頻度が少なすぎたので、全体的に「普通くらいの濃度の味」のダンジョンばかりに
感じられちゃったのはイマイチな点だと認識しています。
ハイリスクハイリターンのさらに上を目指して、「絶対無理でしょ」っていうくらいの
超ハイリスクハイリターンのダンジョンも少しくらいあっても楽しそうです。
(鍵アイテムのくじびき状態になってるだけの聖なる神殿よりもきっと面白い)

特に今作2では、一瞬だけなら主人公が前作よりもはるかに強いパワーを発揮できるので、
ヤバめなところへの挑戦も楽しくなるはず!

という感じで、いただいた内容に限らずもっとビルドの強さを試せる要素も
取り入れていきたいと思います。
『片道勇者』は「押し」「退き」を考える部分のゲーム性に重みを置いているので、
「いけるかいけないか」の『境界』がいつまでもある方が面白い! はず!
 
■ 2021/10/23 (土)  片道勇者2 【55】 通常攻撃の搭載 ■
【片道勇者2 通常攻撃の搭載】

デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。



これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。

ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。



【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。


●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」

という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!


●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。

通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、過剰にST使ったりなど、
頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)


●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。

まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)

が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。


●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、

デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。

ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)


最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。


●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。

たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。


他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。



【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!


●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!


手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!


●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!

従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)


●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!

爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。


●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。

従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。


●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。


おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。

また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。


●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。


これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。


●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。

「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。


●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。


限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。
「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」 「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」
などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。

従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。


●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!

前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!


●どんなときでも武器特性自体は使える!

「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)。




という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、という納得感もかえって上がった気がします。

もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。

たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)


「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。



【プレイ感が変わるなら……】

なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)

果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
 
■ 2021/10/09 (土)  片道勇者2 【54】 立ち絵 ■
【片道勇者2 立ち絵】

今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。

特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!



そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)



異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!

元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。

名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。

ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。


【何をしてくれるのか】

実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!

また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。

デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。

もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)

仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
 
■ 2021/10/02 (土)  今週はお休みさせていただきます ■
この2週間ドタバタで開発日誌を書いてる暇がないまま
ちょっとぐったりしてるので今週はお休みさせていただきます。
来週更新予定!